De Jongens van Boven

Leesvoer

Serious gaming Spelen, leren en ontdekken

Spellen spelen is van alle tijden. Sommige bronnen zeggen dat de geschiedenis van het spel teruggaat tot het jaar 1500 voor Christus. Het feit dat spel jong en oud aantrekt en vermaakt, maakt dat spellen een steeds belangrijkere plek verwerven in het medialandschap.


Een nieuwe tak in de game industrie is “Meaningful Play”, ook wel “Serious Games” genoemd. Deze gamevorm wordt ingezet om op een gestructureerde en meetbare wijze vooropgezette doelen te bereiken. Onderzoekers hebben aangetoond dat de koppeling van een spelvorm en leerdoelen uit de praktijk, je kunnen helpen en verbeteren op verschillende vlakken. Tegenwoordig worden serious games daarom ook ingezet in de zorg, onderwijs, voor marketingdoeleinden of als training-, werving- en selectiemiddel.

 

In musea en science-centers wordt serious gaming, in de vorm van interactieve exhibits, ondermeer ingezet om informatieve vraagstukken uit te leggen. De besturing gebeurd door middel van een touchscreen of sensoren. De aangeboden informatie wordt sneller opgenomen en het consumeren van de informatie wordt als prettiger ervaren.

Voor de fun? Entertainment vs Educatie

-

Een serious game is een spel met een ander primair doel dan puur vermaak, bijvoorbeeld communiceren, werven of selecteren, onderwijzen of inzicht krijgen in een bepaald proces of eonderwerp. Het vermaak- en spelelement in een serious game dient om de beleving te versterken en helpt daarmee de overdracht van informatie en inhoudelijke doelstellingen.

 

Met serious games wordt een voor de doelgroep bekende en uitdagende (leer)omgeving gecreëerd. Het is toepasbaar in allerlei situaties, variërend van rollenspellen in simulaties, zoals gezondheidszorg en rampenbestrijding via bedrijfstrainingen tot psychologische testen om te bepalen of een kandidaat geschikt is voor een bepaalde baan.

 

In een bedrijfsomgeving kan een serious game gebruikt worden, buiten training, om de organisatie-processen te verbeteren of strategische inzichten te verkrijgen. De laatste jaren is het gebruik van serious gaming (in dit geval: gamification) binnen bedrijven sterk gestegen. Zowel intern (aanmoedigen van betrokkenheid van werknemers) als extern (klant-betrokkenheid vergroten).

 

Een interessante toevoeging op serious game leeromgevingen is de multi-player optie, waarbij een team van deelnemers, elk met zijn eigen rol, een bepaald probleem moet oplossen en waarbij de acties van de deelnemers elkaar beïnvloedden.

Gamification

-

Gamification is een spel-implementatie waarbij spelelementen aan dagelijkse handelingen van medewerkers worden toegevoegd om verbetering te stimuleren. Denk hierbij aan het toevoegen van een beloningssysteem (einddoelen, punten, badges) waardoor een proces leuker wordt en de spelers gemotiveerd raken om het proces op de beste en meest optimale manier te doorlopen.

Waarom is serious gaming zo effectief?

-

Dat spelend leren een zeer effectieve manier is van informatieoverdracht is alom bekent. Maar Serious Games bereiken hun doel omdat:

 

Kennis wordt vergaard tijdens het spelen.
Belangrijke content wordt ontsloten middels hoge betrokkenheid van de speler.
Complexe materie wordt sneller opgenomen, ook middels zelfreflectie.
Het effect van de handelingen en keuzes van de speler kan direct zichtbaar gemaakt worden.
De spelers zijn actief bezig met het proces en merken meteen of ze iets goed of fout hebben gedaan. Hierbij kan een verkeerd gemaakte keuze bijgestuurd worden zodat er geen gevoel van falen ontstaat.
De spelers bereiken hun doel zonder saaie herhalende oefeningen.

Case study: De Watertafel

-

Deze interactieve watertafel, bedacht en ontwikkeld door in opdracht van Waterschap Hunze en Aa’s, geeft jongeren inzicht in het werk van en het werken bij het waterschap. Aan de hand van een serie spellen en interactieve infographics, maakt de jonge speler kennis met de wereld van het Waterschap. Zij leren hoe het waterschap het waterpeil op peil houdt, zorgt voor een goede kwaliteit van het oppervlaktewater en de rol die het waterschap heeft bij een eventuele watercrisis.

Case study: Cradle to Cradle game

-

Het door De Jongens ontwikkelde C2C BIZZ spel geeft op een eenvoudige en grappige manier inzicht in de verschillende stappen van het C2C business proces. Dit online bordspel is een voorbeeld van hoe een serious game ook op een website een toegevoegde waarde kan hebben wanneer het gaat over informatieoverdracht.

Case study: Interactieve Cultuurhistorische ontdekkingstocht

-

"Jong Markant, verteld om nooit te vergeten" is een interactieve digitale historische ontdekkingstocht. Met een tablet in de hand lopen kinderen door het centrum van Venray. Door middel van korte filmpjes over de geschiedenis en leuke spellen zoals, zwijntje-tik, schapendrijven, emmertjes water halen, verschillende puzzels en een heus verdedig Venray spel, wordt de speler meegenomen terug in de tijd. Spelenderwijs leert en ontdekt de speler op een leuke, laagdrempelige en entertainende manier hoe de lokale Venrayse geschiedenis er uit ziet.

Meer weten over wat een serious game voor jouw bedrijf kan betekenen?

De Jongens gaan graag met je op onderzoek!

Nieuws

Nog meer nieuws...